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«Hogwarts Legacy» – Nostalgischer Eskapismus 

Was passiert, wenn der Ort unserer Kindheitsträume durch seine Schöpferin unbegehbar wird? Hogwarts war für viele eine Welt des Trostes und der Hoffnung – bis J.K. Rowling mit transfeindlichen Ansichten ihr eigenes Vermächtnis belastete. Mit «Hogwarts Legacy» können Fans die Zauberwelt neu betreten, doch die Kontroversen bleiben. In einer Zeit, die von Eskapismus und Nostalgie geprägt ist, steht der Wunsch nach Flucht der Verantwortung gegenüber, Werke kritisch zu hinterfragen. Ein persönlicher Blick auf Fantasie, queere Identität und das politische Potenzial von fantastischen Geschichten.

Von Norma Eggenberger

Ich sitze in einer grauen Stadt, von dieser Sehnsucht durchzogen, und halte einen Controller in der Hand. Ursprünglich war ich nie eine Person, die Videospiele spielte. Damals fand ich in andere Welten durch Bücher. Manche von ihnen lösen auch heute noch ein Gefühl der Nostalgie in mir aus, eine Erinnerung an vergangene Geschichte, an vergangene Zeiten.

Besonders während der Quarantäne und des Lockdowns wurde das Flüchten in virtuelle Welten durch Videospiele zu einem weit verbreiteten Mittel des Eskapismus. Obwohl die Pandemie mittlerweile in den Hintergrund gerückt ist, bleibt der Wunsch nach einer Flucht angesichts der politischen Lage und weltweiter Krisen aktuell. Zu meiner eigenen Überraschung spiele ich nun «Hogwarts Legacy», ein Spiel, das Nostalgie und Eskapismus in sich vereint. Die magische Welt von Hogwarts bietet die Möglichkeit, Zaubersprüche zu erlernen, gegen Kreaturen zu kämpfen und auf Hippogreifen zu fliegen, wobei die detailreiche Open-World dazu einlädt, in den verwinkelten Gängen des Schlosses, den Strassen von Hogsmeade und dem Verbotenen Wald zu verweilen – eine Welt, in der man manchmal für immer bleiben möchte.

Doch seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2023 hat «Hogwarts Legacy» nicht nur aufgrund seiner technischen Brillanz für Schlagzeilen gesorgt. Im Zentrum der Kontroverse steht J. K. Rowling, die Schöpferin der Harry Potter-Reihe, deren transfeindliche Ansichten für Aufruhr gesorgt haben.

Hogwarts und die Philosophie von Harry Potter

Hogwarts war für viele ein Ort der Zuflucht – ein Ort, an dem Aussenseiter ihren Platz finden konnten. Die Bücher betonen Werte wie Freundschaft, Gerechtigkeit und den Kampf gegen Diskriminierung.1 Kingsley Shacklebolts Gedanke fasst das Kernprinzip zusammen: «Jedes menschliche Leben ist gleich viel wert und es ist es wert, gerettet zu werden.»2

Für mich begann die Reise nach Hogwarts in meiner Kindheit. Mit vier Jahren setzte mir meine Mutter Kopfhörer auf, drückte mir einen Kassettenspieler in die Hand und spielte mir «Harry Potter und der Stein der Weisen» vor. Ab diesem Moment wurde Rufus Beck der Erzähler meiner nächtlichen Abenteuer, bis ich ohne seine Stimme nicht mehr einschlafen konnte.

Legacy, ©Warner Bros. Interactive Entertainment

Die Transphobie-Debatte und ihre Auswirkungen auf die Fangemeinde

Rowling hat mit ihren Büchern eine Generation geprägt. Doch seit 2020 stehen ihre transfeindlichen Aussagen im Widerspruch zu den zentralen Werten ihrer eigenen Werke.3 Besonders ihr Essay «TERF Wars»4, in dem sie versucht, sich zu erklären und ihre Transfeindlichkeit zu verleugnen, untermauerte sie schlussendlich genau Letztere. Auf alle Punkte des Essays einzugehen, würde den Rahmen sprengen, und doch lohnt es sich, zumindest einen hervorzuheben:

«So I want trans women to be safe. At the same time, I do not want to make natal girls and women less safe. When you throw open the doors of bathrooms and changing rooms to any man who believes or feels he’s a woman – and, as I’ve said, gender confirmation certificates may now be granted without any need for surgery or hormones – then you open the door to any and all men who wish to come inside. That is the simple truth.»

Ihre Überzeugung, dass der Zugang zu öffentlichen Toiletten für Transfrauen die Sicherheit von Frauen gefährde, da dies auch die Türe für Täter und somit Übergriffe öffnen würde, führte zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Fangemeinde. Rowling selbst verschliesst somit die Tür zu einem einst sicheren Raum, weshalb sich einige der Fans von ihr distanzierten, während andere versuchten, Werk und Künstlerin zu trennen. Die Veröffentlichung von «Legacy» brachte die Diskussion erneut ins Zentrum. Sollte man das Spiel boykottieren,5 um gegen Rowlings Aussagen zu protestieren, oder sollte man es geniessen, unabhängig von ihrer Haltung?

Bei der Frage, ob J. K. Rowling überhaupt etwas zu tun gehabt hat mit der Kreation von «Legacy», wird diese nur unzureichend geklärt. Im FAQ von Avalanche geht nur hervor, dass sie zwar nicht direkt an der Entwicklung beteiligt gewesen sei, man habe jedoch eng mit Rowlings Team zusammengearbeitet.6 Das US-Entwicklungsstudio setzt auf schwammige Statements, klar ist jedoch, dass Rowling trotz der vermeintlichen Eigenständigkeit von «Legacy» finanziell nach wie vor profitiert. Kann man also Künstlerin und Werk wirklich voneinander trennen? Ob Elon Musk und sein Tesla oder Neil Gaiman und seine Werke – die Auseinandersetzung über die Trennung von Künstler*in und Werk ist nicht neu. Richard Wagners Musik wird trotz seines Antisemitismus bis heute gespielt, wobei sich die Meinungen darüber 2011 spalteten. Für einige ist das Aufführen seiner Werke ein Akt der Aneignung, andere sehen darin eine unwürdige Ehrung.7

So bleibt auch die Frage, ob die nostalgische Verbindung zu «Harry Potter» und der Wunsch nach Eskapismus es rechtfertigen, das Werk weiterhin zu unterstützen, trotz der problematischen Ansichten der Autorin.

Eskapismus und die Bedeutung von Videospielen

Sowie die Debatte um Künstler*in und Werk ist auch diejenige des Eskapismus nicht neu. Bereits Siegfried Kracauer kritisierte in den 1930ern, dass das Kino als Flucht vor der tristen Realität diente. Heute hat sich dieser Eskapismus durch Videospiele weiterentwickelt. Die WHO erkannte 2018 Videospiel-Sucht als psychische Störung an, doch Experten betonen, dass Videospiele auch eine positive Auswirkung auf die mentale Gesundheit haben können. Während die Welt um uns chaotisch bleibt, geben Spiele uns die Illusion von Kontrolle.8 Und auch die Nostalgie hat einen schlechten Ruf. Historisch galt Nostalgie als schädliches, negativ besetztes Gefühl, oft verbunden mit Einsamkeit oder Bedeutungslosigkeit. Man betrachtete sie als «Krankheit des Geistes», da negative Emotionen häufig vorauszugehen schienen.9 Moderne Studien zeigen jedoch, dass Nostalgie keine Ursache, sondern eine positive, selbstregulierende Reaktion auf negative Gefühle ist.

Beides, Eskapismus sowie Nostalgie, können somit helfen, aus einem Gemütszustand zu entfliehen, der im Moment zu schmerzlich oder unbequem ist, als dass man ihn aktiv bewältigen könnte. Das meint auch Julian Laschewski, der über den Zusammenhang von Videospielen und Mental Health spricht.10 Er sieht in Videospielen Potenzial, aktiv zu werden, besonders weil Protagonist*innen in Videospielen oftmals Aussenseiter*innen sind oder Figuren, mit denen man sich selbst identifizieren kann. In diesen Momenten, in denen man vielleicht in der Realität nicht funktionieren kann, kann man selbstermächtigt in einer anderen Welt handeln.

Ich sitze immer noch in dieser grauen Wohnung. Und wenn ich den Controller in der Hand habe, dann fühlt es sich genau danach an. Nach einem flüchtigen Gefühl der Selbstermächtigung, die mir irgendwie in der Realität abhandengekommen ist. Hauselfen, Mitschüler*innen und Lehrer*innen fragen mich nach Hilfe, ich erhalte Aufträge, verdiene Geld, kann etwas bewirken. In grossen Tiergehegen züchte ich Einhörner und Knuddelmuffs, befreie Drachen und draussen in der grossen, weiten Open-World erlebe ich alle Jahreszeiten sowie Sonnenaufgänge und -untergänge in Pink und Rot. Das wirkt vielleicht überaus sentimental und auch ein klein wenig lächerlich, aber es sind Farben, die ich in diesem grauen Sumpf der eigenen Psyche seit langem nicht mehr gesehen habe. Mir ist bewusst , dass diese Welt natürlich kein Ersatz für die Realität darstellt und sich das Spielen im Exzess, wie jede andere Sucht, negativ auf mich auswirken würde. Und trotzdem hilft mir das Spielen kurzweilig, mit meinen negativen Emotionen, meiner Isolation und meiner eigenen Passivität klarzukommen. «Legacy» wird zu einem Fluchtort, in dem ich eine Form von Kontrolle und Selbstbestimmung zurückerlange. Es schuf einen Raum, in dem ich mich sicher fühlte.

Queerness und Eskapismus in Videospielen

Trotzdem ist dieser Ort für viele kein sicherer mehr. Ein fiktiver Ort, ein mentaler Ort, der einst Sicherheit bedeutet hat, hat für viele Menschen in der queeren Community diesen Status verloren. Dabei ist besonders die Verbindung zwischen Queerness und Eskapismus in Videospielen bemerkenswert. So schreibt auch Delme Thomas über seine Erfahrung als queere Person mit Videospielen und wie viele Protagonist*innen darin als the «other» fungieren.

Queer people have a history of escapism – be that music, film, books or video games. For me the most obvious example is The Wizard Of Oz. Matthew Todd summarises it brilliantly in his book, Straight Jacket: «Like us, Dorothy is a girl who has been through deep emotional trauma (she’s lost her parents). Through no fault of her own, she indulges her feelings of not being loved: even though she is being raised by her aunt and uncle, she doesn’t feel their love is enough. So she runs away from home and ends up in a colourful fantasy world where she meets other misfits, all of whom have self-esteem issues too… The film is about their journey to self-acceptance and self-esteem.»11

Laut Thomas suchen queere Menschen seit jeher Zuflucht in Fantasiewelten wie Musik, Literatur, Film und Videospielen. Letztere bieten weiter eine Selbstdefinition, die in der realen Welt nicht immer möglich ist.

«Video games are now, and have been since their origins, important sites of queer expression and self-discovery… Indeed, for some queer players, video games have long offered invaluable opportunities to explore gender, sexuality, and identity in ways that may not have been possible outside of games.»

Spieler*innen können ihr Geschlecht, ihr Aussehen und ihre Identität selbst bestimmen – eine Freiheit, die reale Normen sprengt. Besonders Fabelwesen eignen sich, um Gender-Stereotype und binäre Vorstellungen zu hinterfragen, wie die Fantasy-Welt insgesamt zeigt. In dem Film «Border» von Ali Abbasi werden Sexualität, Normen und Gender dekonstruiert, während fantastische Figuren ein subversives Potenzial entfalten (empfehlenswert!). Auch in «Legacy» können die Spieler*innen die äusseren Merkmale und Stimmen ihrer Charaktere unabhängig vom binären Geschlecht gestalten. Zudem deutet ein Dialog von Sirona Ryan, Betreiberin der Drei-Besen-Kneipe, darauf hin, dass sie transgender ist. Sie spricht in einer Dialogzeile davon, dass ihre Mitschüler*innen eine Weile gebraucht hätten, um «zu erkennen, dass ich eigentlich eine Hexe und kein Zauberer bin». Diese subtilen Hinweise tragen dazu bei, ein diverseres und inklusiveres Hogwarts zu schaffen – im Gegensatz zu Rowlings Standpunkt.

Avalanche und somit Warner Brothers scheinen also im Gegensatz zu seiner Weltenbegründerin einen weitaus liberaleren Standpunkt zu vertreten, denn neben Sirona gibt es auch Charaktere wie Professor Onai und ihre Tochter Natty, die beide vor kurzem aus Uganda nach Hogwarts gezogen sind. Diversität und besonders eine Abbildung der LGBTQIA+-Community wäre bei der Kreation wichtig gewesen, wie Avalanche in einem Statement begründet.12

Das politische Potenzial von Fantasie

Ich glaube, Kunst und Künstler*in lassen sich nicht voneinander trennen oder isoliert betrachten. Sowohl Rowling als auch Wagner haben durch ihre Handlungen und Aussagen bleibenden Einfluss auf ihr eigenes Werk ausgeübt, der nicht rückgängig zu machen ist. (Rowlings Beiträge zu politischen Debatten, etwa über Blogposts und Tweets, sollten ebenfalls nicht unterschätzt werden.)13

Dennoch zieht uns Hogwarts an, weil es Gut und Böse klar trennt. Diese Sehnsucht nach Einfachheit und besseren Zeiten ist eine nostalgische Sichtweise, welche die Grauzonen der realen Welt ignoriert. Auch in «Legacy» bleibt der Bösewicht eindimensional und eindeutig, während die Geschichte der unterdrückten Kobolde ungenutzt bleibt. Gerade diese Grauzonen bergen jedoch bei der Aneignung von Geschichten politisches Potenzial. So gehört Hogwarts trotz Rowlings Kontroversen allen, die in dieser Welt ein Zuhause gefunden haben und sich dieses Gefühl nicht absprechen lassen.

Ich sitze nicht mehr in der grauen Wohnung und das Spiel ist vorbei. Doch für eine Weile half es mir, Abstand zu gewinnen und neue Perspektiven zu entdecken. Fantastische Welten bieten Räume für Selbstermächtigung und kreative Neuschreibung, auch wenn wir nicht ewig darin verweilen können. Die Geschichten eröffnen mentale und sichere Rückzugsorte, die wir durch Werkzeuge wie Fanfictions, Videospiele und queere Narrative mit neuen Bedeutungen füllen können. Sie sind somit lebendig und gehören nicht nur ihrer Schöpferin, sondern allen, die sie formen und erweitern. Indem wir ihren Eskapismus ohne Nostalgie geniessen und Orte wie Hogwarts neu bevölkern, nutzen wir ihr politisches Potenzial.

Die Entscheidung, ob man Hogwarts Legacy spielt, bleibt somit eine persönliche. Klar ist: Kunst und Künstlerin können nie völlig voneinander getrennt werden. Trotzdem können wir uns Welten aneignen und neu gestalten – und genau darin liegt das wahre Vermächtnis von Hogwarts.

1 Natürlich darf man dabei nicht bestimmte Auslegungen von Harry Potter vergessen, welche die hierarchischen Strukturen der Zauberwelt hinterfragen und kritisieren. So auch im Videospiel, in dem Kobolde sich gegen die Zauber*innen auflehnen und gegen die Unterdrückung rebellieren. Auch in den Büchern ist somit der Handlungsstrang der Hauselfen zu hinterfragen. Vgl. «Rowling evokes nineteenth and early-twentieth century Black stereotypes in her portrayal of the enslaved. Both series, I argue, engage forms of nostalgia for eras with different and „simpler“ racial dynamics.» Smith, Philip. «Medieval and Imperial Nostalgia and Abolition in Narnia and the Wizarding World.» The Lion and the unicorn (Brooklyn) 47.1 (2023): 1–25. Web.

2 Harry Potter and the Deathly Hallows. Scholastic, 2007.

3 Eine komplette Timeline der Tweets und Aussagen hier: Brendan Morrow, «JK Rowling’s transphobic shift: a timeline», The Week, https://theweek.com/feature/1020838/jk-rowlings-transphobia-controversy-a-complete-timeline, 20.01.205.

4 Hier ganz nachzulesen: https://www.jkrowling.com/opinions/j-k-rowling-writes-about-her-reasons-for-speaking-out-on-sex-and-gender-issues/

5 Btw. Bücherverbrennung auf Scheiterhaufen ist niemals eine gute Idee (vgl. Mirko Schmid, J. K. Rowling «Böses Blut»: Fans verbrennen Bücher wegen Transphobie-Vorwürfen», Frankfurter Rundschau, 21.09.2020, https://www.fr.de/panorama/jk-rowling-neues-buch-boeses-blut-vorwurf-transphobie-harry-potter-autorin-90045507.html, 20.01.2025)

6 FAQ von Hogwarts Legacy, https://www.hogwartslegacy.com/en-id/faq?error=unknown_error&state=%7B%22redirect_uri%22%3A%22https%3A%2F%2Fwww.hogwartslegacy.com%2Ffr-fr%2Ffaq%22%7D, 20.01.2025.

7Vgl. Cristian Damir Martinez Vega, «Wagner in Auckland: can performing a famously antisemitic composer hit the right note in 2024?», The Conversation, 09.08.2024, https://theconversation.com/wagner-in-auckland-can-performing-a-famously-antisemitic-composer-hit-the-right-note-in-2024-236218, 20.01.2025. 

8 Vgl. Alexander Amon, «Eskapismus: Wer nur von Sucht spricht, blendet die Chancen aus», Der Standard, 08.10.2022, https://www.derstandard.de/story/2000139778421/eskapismus-wer-nur-von-sucht-spricht-blendet-die-chancen-aus, 20.01.2025.

9 Vgl. Matt Boyer, «Video Games & Nostalgia: An Intertwined Relationship», Game Developer, 26.08.2019, https://www.gamedeveloper.com/design/video-games-nostalgia-an-intertwined-relationship, 20.01.2025.

10 Xbox Wire DACH Redaktion, «Mental Health in Gaming: Eskapismus kann gerade in schweren Zeiten auch eine Hilfe sein», 09.06.2021, https://news.xbox.com/de-de/2021/06/09/mental-health-in-gaming-interview-julian-laschewski/, 20.01.2025

11 Delme Thomas, «Queerness, video games, and escaping reality, digital entertainment», 18.01.2021, https://workroom.fastfamiliar.com/queerness-video-games-escaping-reality/, 20.01.2025.

12 IGN, «Avalanche Software Addresses Hogwarts Legacy’s Transgender Character», 06.02.2023, https://www.nytimes.com/2023/02/09/arts/hogwarts-legacy-jk-rowling.html, 20.01.2025.

13 Im Jahr 2020 stimmte Senator James Lankford (R-Okla.) unter Berufung auf einen Blogbeitrag von Rowling dagegen, dass der Senat den Equality Act, ein Gesetz über LGBTQ-Bürgerrechte, prüft. Diese Woche blockierte die britische Regierung einen schottischen Gesetzentwurf, der es Menschen erleichtern würde, ihr rechtliches Geschlecht zu ändern. Rowling war eine der einflussreichsten Kritikerinnen des Gesetzentwurfs und schrieb im Jahr 2020, dass dies «in der Tat bedeuten würde, dass alles, was ein Mann braucht, um ‚eine Frau zu werden‘, darin besteht, zu sagen, dass er eine ist». Vgl. Janay Kingsberry, «Why the new game ‘Hogwarts Legacy’ is roiling the LGBTQ community», The Washington Post, 23.01.2023, https://www.washingtonpost.com/video-games/2023/01/23/hogwarts-legacy-jk-rowling-trans/, 20.01.2025.

20. Januar 2025

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